7/31/2012

공부하기에 늦은 때란 없다


나이들수록 머리도 나빠진다?


공부를 피하는 사람들이 주로 하는 소리 중 '나는 나이가 너무 많아' 또는 '세 살 버릇 여든까지 간다' 이런 핑계들이 있다. 이러한 핑계를 대는 것에 대한 원인을 제공한 사람은 바로 '비네' 이다. 비네는 검사 공식을 통해 인간 지능의 성장을 15세로 끝장내게 한 사람이다.  이런 '세살 버릇' 이론에 대한 학술적 결과는 1930년대에 나왔는데, 연구자 존스 Jones와 콘래드 Conrad가 다양한 나이의 미국인의 지능을 조사한 결과이다. 이들의 연구에 따르면 인간의 지능은 30세에 정상에 도달하고 그 후 급속히 떨어지는데, 그 '몰락'은 빠른 통찰이 필요한 대답을 요구할 경우에 특히 심했다고 한다.

이 연구의 결과는 처철하고 참혹했는데 수십만의 40대, 50대들은 경험과 노력, 이들에게 닥칠 물질적인 어려움과 정신적인 후퇴에 대한 배려 없이 직장에서 쫓겨났기 때문이다. 오늘날 젊음에 대한 숭배는 바로 그때 생겨났다.

그러나 현재 우리는 그때의 실험결과가 엄청난 오류이며 한심하게 해석되었다는 것을 안다.

나이가 먹을 수록 머리가 나빠진다! 이것은 틀린 추측이다. 이것은 가설일 뿐이었고 오늘날은 반증이 되었다. 이런 오류는 존스와 콘래드가 다양한 나이의 서로 다른 사람들의 지능을 측정했을 뿐이지, 동일인의 지능 발달을 측정하기 않았기 때문에 생겨난 오류다. 짧은 시간내에는 그런 조사를 할 수가 없다.

20년이 지난 후 미국의 심리학자 오언스 Owens는 다시 이 문제에 접근했는데, 이번에는 더 합리적인 방법을 사용했다. 그는 30년전 미국 육군에서 지능 검사를 받았던 127명에게 같은 검사를 실시하였는데 그 결과는 놀라웠다. 그 결과는 과학이 그때까지 안다고 생각했던 모든 것, 즉 인간 지능의 불변성, 30세가 넘으면 지능이 점점 떨어진다는 -의심의 여지없이 증명되었다고 믿었던- 주장이 틀렸음을 증명했다.  다시 검사를 받은 127명의 대부분은 30년전보다 훨씬 좋은 결과를 보였기 때문이다.



지능은 나이가 들면서 자란다.


다른 두 학자 베일리 Bayley와 오든 Oden은 2년 후 그들의 동료인 오언스의 장기연구를 다시 반복했는데, 오래된 서고에서 여러 해 전에 사용되었던 지능 검사지를 찾아냈다. 그리고 이때 '지능이 매우 높음'으로 판별된 사람들을 추적한 끝에 남자 422명과 여자 346명을 찾아냈다. 그러고는 그들을 대상으로 난이도가 비슷하지만 다른 과제들로 검사를 실시했다. 피험자들의 지능 지수는 나이에 상관없이 10~15년 사이에 평균 10~15점 정도 향상되었다. 가장 뚜렷한 향상은 첫 번째 검사에서는 40세였고 통제검사에서는 50세였던 사람들에게 나타났다. 가장 나이가 많은 피험자는 첫 번째 검사 때는 57세, 두번째 검사 때는 70세였는데, 13년 전보다 지능 지수가 5점 가량 높아졌다.  정말로 공부를 한다면 나이는 학습도 지능 향상도 방해하지 않는다.







공부하기에 늦은 때란 없다.


많은 실험들은 또 하나의 아주 흥미로운 사실을 밝혀냈다. 나이가 든 사람들은 그들의 과제를 젊은 사람들보다 느리지만 더 정확하게 해낸다. 40세가 넘으면 학습하는 데 필요한 시간이 길어지지만 실수도 줄어든다. 구체적으로 표현하면, 나이가 많은 사람들 중에는 그 나이에 나타나게 마련인 능력의 감소를 보이기는커녕 나이에 비해서 빨리 학습하는 사람들이, 어쩌면 젊은이들보다도 빨리 배우는 사람들이 점점 더 많아진다는 의미이다. 물론 이들은 소수이다. 하지만 이 집단은 나이가 들수록 학습능력이 떨어진다는 이른바 '법칙'이 거짓임을 증명할 만큼 다수다.

나이 들면 능력이 떨어지는 경우가 실제로 더 많은데 이것은 어떻게 설명해야 할까? 대부분의 사람들은 학교를 졸업하고 나면 다 배웠다고 생각해 더 이상 무엇을 배우지 않고, 배워도 좁은 전문영역내에서 머무르기 때문이다. 이들 대부분은 점점 무뎌져 그들의 지능을 축소시킨 것이다.

지능의 감소는 나이 탓이 아니다. 원인은 연습 부족, 즉 아무것도 하지 않는 게으름이다.

신문팔이 소년이었던 미국의 발명가 토머스 에디슨은 70세가 되어서도 시멘트 공장을 세우고 콘크리트 주물법을 비롯한 중요한 발명을 했다. 이탈리아 화가 티치아노는 85세 때에야 대작 '피에타'를 그렸다. 괴테도 80세가 넘었을 때 '파우스트' 2부를 끝냈다.

예외인가? 맞다. 하지만 운명은 각자 개인의 손 안에 있다. 누구나 예외일 수 있으며, 일상에 안주하기를 원하지 않는 사람은 누구든지 통계상의 숫자가 아닌 예외가 될 수 있다.

나이는 머리를 나쁘게 하지 않는다. 병이 들게 할 수는 있다. 인간의 뇌도 심장, 콩팥이나 간과 마찬가지로 질병이나 노쇠에서 벗어나지는 못한다. 하지만 뇌의 노쇠현상을 느리게 하기 위해서는 다른 어느 방법보다도 학습이 최선의 운동이다.

'공부하기에 너무 늦은 때는 없다' 라는 말이 있다. 하지만 이 말은 조금 다르게 표현할 수도 있다.


'누가 공부를 그만두었다면 그 사람은 너무 늦게 될 것이다.'





책 읽다가 정말 좋은 내용이어서 요약해서 올려보았다.

출처: 공부의 비결, 세바스티안 라이트너 지음.

직립보행이 아니라 직립주행했다



1부: 인류는 달린다 – ③ 직립보행이 아니라 직립주행했다
나무에서 내려온 원시 인류는 직립보행에 성공했다. 두 발로 서서 이동하게 되면서 두 손이 자유로워졌다. 자유롭게 놀리게 된 두 손으로 원시 인류는 도구를 만들게 됐다. 도구는 인간을 강하게 했고, 도구 제작 과정은 인간의 두뇌를 발달시켰다. 인류의 진화는 직립보행에서 시작됐다.
이는 우리가 교과서에서 배운 인류의 진화 과정이다. 인류학자 메리 리키는 다음과 같이 서술했다.
“영장류의 발달 과정에서 직립보행의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 직립보행은 인간의 조상을 그밖의 원시종과 구별하는 핵심적인 요소다. 이 고유한 능력은 두 손을 해방시켜 무수한 가능성- 물건을 나르고 도구를 만들고 섬세한 작업을 진행할 가능성-을 열었고, 이러한 하나의 발전으로부터 모든 현대적 테크놀로지가 발생했다. 지나친 단순화일지 모르지만 앞다리가 누리게 된 새로운 자유가 도전장을 내밀었고, 두뇌는 그 도전에 답하기 위해 확장됐다는 공식도 가능하다. 인류는 이렇게 생겨났다.”
이처럼 지금까지 인류의 진화는 직립보행에서 비롯된 것으로 여겨졌다. 달리기를 인류의 진화와 연관 지은 연구는 거의 없었다. 달리기는 걷는 능력이 향상되면서 얻게 된 부산물로만 여겨졌다. 기존 연구는 인류가 달림으로써 성취하게 된 바가 없다고 봤다. 인류가 경주에서 이길 수 있는 네발 동물이 거의 없기 때문이다. 인류는 아무리 빨리 달려도 영양을 잡을 수 없고 늑대로부터 도망치지 못한다. 말하자면 인류는 원숭이보다 잘 달리게 됐지만 그 능력은 별 쓸모가 없었다는 게 기존 연구의 결론이었다.
최근 수년간 연구는 기존 학설에 맞선다. 인류가 직립보행(直立步行)이 아니라 직립주행(直立走行) 하도록 진화했다고 주장한다. 사람은 ‘본 투 워크(born to walk)’가 아니라 ‘본 투 런(born to run)’이라는 얘기다. 신화가 된 마라토너 에밀 자토펙(1922~2000)은 “새는 날고 물고기는 헤엄치고 사람은 달린다”고 선언했다. 자토펙은 인체와 달리기의 뿌리가 닿아 있음을 직관으로 느낀 것일까?
네발 달린 동물과 비교할 때 사람은 훨씬 느리지만 훨씬 오래 달린다. 물만 마시면 네 시간이고 여덟 시간이고 계속 뛸 수 있다. 지구력 달리기에서 인간은 거의 모든 네발 동물을 이긴다는 주장도 있다.
실제로 말과 사람의 경주에서 사람이 이긴 사례가 있다. 영국 웨일즈의 한 마을에서 여인숙 주인과 여우 사냥꾼이 말과 사람 중에 어느 쪽이 빠른지 논쟁이 붙었다. 여인숙 주인은 매우 먼 거리를 놓고 경주를 벌이면 사람이 이길 것이라고 주장했다. 말싸움이 경주로 이어졌다. 웨일즈 지방에서는 1980년 이후 매년 ‘사람 대 말 마라톤’ 대회가 열린다. 기수를 태운 말과 사람으로 이뤄진 참가자들은 숲을 지나 산등성이 돌길을 넘어 황무지와 여울을 가로지르는 22마일(약 35km) 레이스를 벌인다. 사람팀은 말팀에 연전연패했다. 그러나 마침내 2004년에 처음으로 사람이 말을 앞질러 결승선을 통과했다.
오래 달린 사냥꾼이 인간으로인류가 달리도록 진화했다면 달리기가 생존에 매우 유리했어야 한다. 달리기는 앞에서 말한 대로 포식동물로부터 도망치는 데엔 도움이 되지 않았다. 달리기는 그러나 인류를 사냥꾼으로 변신시켰다. 사냥꾼 인간의 달리기는 단거리가 아니라, 아주 오래오래 달리기였다. 활은 물론 창조차 없어도 된다. 창은 20만년 전에, 활은 2만년 전에 발명됐다.
200만년 전 원시 인류는 돌을 깨뜨려 날을 세운 주먹도끼와 몽둥이를 든 채 무리 가운데 한 놈을 골라 추격을 시작했다. 목표물로 삼은 동물이 무리에 다시 합류하지 못하도록 격리하면서 자취를 놓치지 않았다. 추격이 몇 시간에 이르면 먹잇감은 마침내 더위와 피로에 지쳐 쓰러졌다.
인류학자 마빈 해리스는 <작은 인간>에서 멕시코 타라후마라 부족의 전설을 다음과 같이 소개한다.
“멕시코 북부 타라후마라 인디언들은 사슴을 사냥하기 위해 이틀 동안 쫓아간다. 아무리 짧아도 하루 이상은 걸린다. 그들은 그렇게 해서 사슴이 쉬지 않고 뛰도록 한다. 아주 가끔 그 추적물을 희미하게 볼 수 있지만, 발자국을 식별하는 그들의 무시무시한 능력을 동원해 매우 정확하게 쫓아간다. 사슴은 마침내 지치고 많은 경우 발굽이 완전히 닳아서 쓰러진다. 바로 그때 사람이 들려들어 목을 조르거나 개가 나서서 죽인다.”
타라후마라족은 멕시코 북부 험준한 산악지대인 코퍼 캐니언에서 거주한다. 현재 인구는 약 6만명으로 추산된다. 타라후마라족은 실제로 잘 달린다. 스스로를 ‘라라무리’ 즉, ‘달리는 사람’이라고 부른다. 이들은 한번 달리면 48시간, 240km를 주파한다고 알려졌다. 타라후마라족은 42.195km를 뛰는 마라톤 대회도 출전한 적이 있는데, 결승점을 지난 그들의 반응은 ‘애걔, 오래 달린다더니, 고작 이걸로 끝난 거야?’라는 식이었다.
타라후마라족의 오래 달리기 실력은 1990년대 중반에 실증됐다. 대회는 미국의 리드빌 울트라마라톤이었다. 공식 이름이 ‘리드빌 트레일(Leadville Trail) 100’인 이 대회는 록키산맥을 오르내리며 100마일(160km)을 달리는 시합이다. 콜로라도주 리드빌 인근에서 개최된다. 출발 후 30시간 내에 결승점에 들어와야 완주로 인정된다. 대개 참가자 중 절반 미만만 완주에 성공한다.
1992년 리드빌 트레일 100에는 290명이 출전했다. 타라후마라족 다섯 명이 처음으로 이 대회에 참가했지만 전원 탈락했다. 그러나 이듬해엔 상위 5위 가운데 1위와 2위, 5위를 휩쓸었다. 1994년에는 후안이라는 이름의 타라후마라 남자가 17시간 30분에 완주하며 우승했다. 이전 기록을 25분 단축한 신기록이었다. 타라후마라족은 이 대회에서 우승 외에도 4,5,7,10,11위를 차지했다. (달리기의 달인 타라후마라족도 이후엔 점차 전문적으로 훈련한 선수에게 밀린다. 현재 리드빌 트레일 100의 최고 기록은 매트 카펜터가 2005년에 세운 15시간 42분이다.)
그러나 타라후마라족의 전설은, 사실에 바탕을 두고 있다고 해도, 과거 그들이 평원에서 살 때의 얘기였다. 산악지대에 살게 된 타라후마라족은 이제 오래달리기로 사슴을 사냥하지 않는다. 그러나 요즘도 어딘가에서 원시 부족은 끈기있게 달려서 사냥하지 않을까? 아프리카나 오스트레일리아 어느 오지에서는 200만년 전의 사냥 기술을 유지하고 있지 않을까?
추격 사냥은 하마터면 전설로만 남을 뻔했다. 남아프리카공화국에 거주하는 루이스 리벤버그가 칼라하리 사막 부시맨과 함께 생활하면서 직접 본 경험을 들려주지 않았다면. 리벤버그는 2001년에 책 <트래킹의 예술: 과학의 기원(The Art of Tracking: The Origin of Science)>을 냈다. 영국 공영방송 BBC는 칼라하리 부시맨이 얼룩영양(kudu)을 8시간 쫓은 끝에 사냥에 성공하는 모습을 영상에 담았다. 이 다큐멘터리의 일부는 인터넷에서 볼 수 있다.


우리 뇌는 단백질이 키웠다직립주행을 통해 원시 인류는 사냥꾼으로 거듭났다. 사냥을 통해 원시 인류는 이전에 비해 동물성 단백질을 듬뿍 섭취할 수 있었다. 연구자들은 바로 이 변화가 원시 인류의 두뇌에 큰 변화를 가져왔다고 분석한다. 연구자들은 이렇게 말한다. ‘인류 뇌의 성장은 육류 섭취와 밀접한 관계가 있다. 고기를 먹지 못했다면 우리는 결코 인간으로 진화하지 못했을 것이다.’
직립보행에 머물렀다면 결코 얻지 못했을 도약이었다. 달려서 사냥해 얻은 고기에서 단백질을 흡수하면서 원시 인류의 뇌는 마치 마른 스펀지가 물을 흡수하듯 팽창했다. 원시 인류의 뇌는 비슷한 포유류의 뇌와 비교해 7배가 될 때까지 자랐다. 성능도 좋아졌다. 몸무게에서 뇌가 차지하는 비중은 침팬지나 사람이나 2%로 비슷하다. 하지만 침팬지 뇌에는 몸이 쓰는 에너지의 9%가 들어가는 반면 사람 뇌에는 20%가 투입된다.
원시 인류는 아마 각자 주먹도끼를 들고 무리지어 먹을 거리를 찾아다녔으리라. 그러다 사냥과 포식이 끝나고 남은 동물의 유골에서 뭔가 섭취할 게 있지 않을까 궁리했으리라. 이들은 요즘 침팬지가 돌멩이로 딱딱한 열매 껍데기를 부수는 것처럼, 유골의 두개골과 다리뼈를 주먹도끼로 깨뜨려보지 않았을까? 그래서 그 속의 뇌와 골수를 섭취하지 않았을까?
청소동물로 단백질을 섭취하던 원시 인류 가운데 달리는 능력을 갖게 된 변이가 일어난다. 새로운 무리는 기존 무리보다 빨리 ‘사냥의 현장’에 도달하고, 기존 무리보다 더 많이 영양을 섭취한다. 새로운 무리는 개체 수를 늘린다. 유전자 변이는 세월이 흐르면서 마치 복리이자처럼 작용한다. 조금 유리하더라도 세대가 누적되면서 큰 차이를 가져온다. 이후 원시 인류에서 달리는 능력을 주는 신체적 특질은 지배적인 형질로 자리잡는다.
최근 <네이처> 보도에 따르면 인류가 구석기를 활용한 시기가 176만년 전으로 앞당겨졌다. 이전까지 발견된 가장 오래된 구석기는 160만년 전에 제작된 것이었다. 구석기를 활용한 시기가 원시 인류가 등장한 시기인 200만년 전과 비교해 수십만 년의 공백이 생긴다. 그렇다면 원시 인류는 구석기가 아닌 돌멩이를 들고 먹잇감을 찾아 나섰으리라고 추정된다.
추격 사냥은 혼자서는 불가능하다. 초식동물인 사냥감은 대개 무리를 이룬다. 추격당하는 사냥감은 어떻게든 다시 무리 속에 들어가려고 한다. 무리 속으로 도망가 그 속에 묻히면 사냥꾼의 눈을 따돌릴 수 있다. 초식동물 가운데 무리의 이점을 최대한 활용하는 게 얼룩말이다. 얼룩말의 세로 줄무늬는 포식자가 그 중 하나를 가려내 특정한 표적으로 삼기 어렵게 만든다.
도망치던 사냥감이 무리에 합류했고, 포식자는 쫓던 사냥감을 골라내지 못한다고하자. 포식자는 새로 한 놈을 정해 새로운 추격전을 시작해야 할까? 이런 과정을 반복하다가는 포식자가 사냥감보다 먼저 지쳐 쓰러진다. 추격 사냥에서 중요한 일은 사냥감이 무리에 다시 섞이지 못하게 길목을 차단하는 것이다. 그러기 위해서는 여럿이 역할을 분담해야 한다. 또 서로 긴밀히 의사소통을 해야 한다. 추격하던 개체가 수풀에 들어갔을 때엔 발자취를 보고 흔적을 찾아 사냥감이 어디로 갔는지, 어디에 숨었는지 추론해야 한다.
사냥에 성공한 다음에는 돌도끼로 고기를 잘라 나눠 들고 거주지로 돌아왔을 것이다. 그리고 기다리던 부족과 함께 둘러 앉아 고기를 나눠먹었을 것이다. 고기를 한껏 먹으면서, 그날 사냥감을 어떻게 추격했는지, 누가 가장 큰 공을 세웠는지, 다음 사냥에서는 어떤 작전을 쓸지 이야기를 나눴을 것이다. 사냥을 하고 나눠먹으면서 원시 인류는 지능과 의사소통 능력을 더욱 키웠으리라 짐작된다.
일부 학자들은 원시 인류 중 160만년 전에 등장한 호모 에렉투스가 불(火)과 언어를 사용했으리라고 추정한다. 인류는 불을 지피면서 포식자를 물리치면서 난방을 해결했고, 요리를 통해 음식으로부터 더 많은 에너지를 흡수할 수 있었다. 언어로 무장한 인류는 시간의 제약을 넘어 지식을 공유하고 축적함으로써 슬기로운 인간, 호모 사피엔스로 변신했다.
참고 책
- 크리스토퍼 맥두걸, 본투런, 페이퍼로드, 2010
- 레베카 솔닛, 걷기의 역사, 민음사, 2003
- 리처드 랭엄, 요리본능, 사이언스북스, 2011
- 데트레프 간텐, 우리 몸은 석기시대, 중앙북스, 2011
- 과학동아, 북극곰이 흰색인 이유, 성우, 2003
관련 자료
- 한국마사회 다음 블로그: 말과 사람의 마라톤 대결- 동영상: Human Mammal, Human Hunter – Attenborough – Life of Mammals – BBC



7/26/2012

또 하나의 가족




ㅋㅋ 이러니까 소송에서 질 수 밖에 없지 ㅋㅋ

중국 따라한다고 욕할거 없다 ㅋ

7/24/2012

ㅋㅋㅋㅋㅋ



ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이게 뭐얔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 돈벌기 진짜 쉽넼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

7/21/2012

맥의 키보드를 누를 때마다 클래식 타자기 소리를 구현해 주는 Noisy Typer



맥의 키보드를 누를 때마다 타자기 소리를 내주는 신기한 프로그램 Noisy Typer! 
유사한 프로그램이 기존에도 몇가지 나와있었지만, Noisy Typer는 각각의 키에 조금씩 다른 소리가 할당되어 있고 특히 엔터키와 스페이스 누를 때 소리가 정말 사실적입니다^^





1 ) 프로그램을 사용하기 전에 
시스템 환경설정 > 손쉬운 사용 > 보조 장비에 대한 접근 활성화 (Enable access for assistive devices)에 체크를 해주셔야 합니다.


2) 프로그램 종료
백그라운드에서 실행되는 어플이기 때문에 별도의 그래픽 메뉴가 없습니다.
하지만 키보드로 q a z 1 2 3 을 차례대로 입력해 주면 프로그램이 종료됩니다.
ps. 근데 아래 영상에 소개된 DIY킷 구입하면 타자기 소리뿐만 아니라 타감까지 고대로 느낄 수 있다는 점 - USB TYPE WRITER





7/20/2012

무신론 갤러리의 어느 인턴






FSM = 날으는 스파게티 괴물 (Flying Spaghetti Monster)

출처: http://gall.dcinside.com/list.php?id=atheism&no=144914&page=1&bbs=




저거 사실 나임 ㅋ

7/18/2012

Adding 'NEW' icon to the latest posts in Wordpress

1) Open the file 'inc_boardlist.inc' in your theme folder.


2)Put below codes to the right place (Don't forget '<?php' and '?>').

 $current_time = time(); //Get current Unix timestamp 
 $posting_time = get_the_time('U'); //Get Unix timestamp of posting time
 $thishall = $current_time - $posting_time;

 if( $thishall <= 86400) //if posting time is within 24 hours
 {
  echo "";
 }



Example)



7/06/2012

안드로이드, iOS 장단점 위주 사용기


애플 제품은 팟4, 폰3gs, 패드2 사용해봤고 폰4s, 뉴패드, 맥북에어 쓰고있고,
안드로이드 기기는 옵큐, 넥스 사용해봤고 노트(국내, 해외) 쓰고 있습니다.

예전에 옆동네에 썼던걸 단점, 장점 순으로 다시 정리해봤어요..
안드로이드는 2년간의 개발 경험이 있어 좀 더 길게 적었습니다 ㅎㅎ
굳이 한쪽을 까내리려 하는게 절대 아니니 편하게 봐주세요.


** 안드로이드폰 단점


1. 통일성이 부족하다.
- 단적인 예로 두 손가락을 영상에서 핀치-투-줌하면 전체화면이 되는 등의 깔끔한 공통 API가 전무하다.
- 어떤 어플을 기본어플로 쓸 것인지 일일이 지정 해주어야 한다. 특정 상황(인텐트)에서 액티비티 단위별로 지정해야 해서,
한 어플을 설치하고 나면 다시 기본 어플 지정을 수 번을 해 주어야 하는 경우가 다반사다.
- Holo UI로 ICS부터 나아지기는 했지만, 이 역시 강제가 아니라 지원하기도 하고 아니기도 하고, 이미 이클레어나
프로요 진저브레드 등과의 연계성은 전혀 없다. 눈에 보이는 색감부터가 딴판이다.

2. 음악 재생이 중구난방이다.
- 어떤 앱은 소리가 겹쳐 나오고, 어떤 앱은 슬라이더를 터치하면 바로 그 지점으로 뛰어넘고, 안 그렇기도 하다.
- ICS에서도 아직 제조사 커스텀으로 해결하는 문제로, 기기 볼륨과 헤드셋 볼륨의 구분이 없어 불편하고,
볼륨 레벨은 여전히 15밖에 되지 않는다. 또한, 갭리스 재생과 완전한 유니코드 인코딩도 기본으로 지원하지 않는다.
- 소리 조절 슬라이더도 갑자기 뛰어넘을 수 있는 위험이 있고, 벨소리를 조절하는건지 미디어 볼륨을 조절하는 건지
기기마다 천차만별이며, 슬라이더 자체에 버그가 있어 무음-진동-벨소리를 오가는데 확인이 어렵다.

3. 웹 브라우저 성능이 떨어진다.
- 자바스크립트 니트로 엔진이 최적화 되지 않고, 터치 포인트를 제대로 인식하지 않으며 내용이 짤리는 등 버그 산재
(가장 흔히 하는 비교로 네이버 메인 뉴스와 애플 제품소개 페이지의 좌우 스와이프가 있음 : jQuery.touchSlider)
- 최소한 10번을 눌렀을 때 9번은 내가 원하는 링크를 눌러주어야 하는게 당연한게 아닌가? 링크 유실이나 오터치
등 터치 프로세스의 보정없는 허접함과 오류에 웹서핑이 어렵다. (애플 특허 문제도 있음)
- 다운로드 매니저와의 어설픈 연동으로 10번의 파일을 다운로드 하면 최소 2개는 비정상 중단된다.
이미지 저장을 누르면 jsp, htm 등으로 오인하는 등 최종 목표물 설정이 잘못되는 경우도 있음
- 왜 유저들이 서드파티 앱을 써야하는걸 지극히 당연하게 여겨야 하는가의 문제

4. JVM(dalvik)의 태생적인 한계로 버벅임(퍼포먼스), 메모리 관리의 한계가 있다.
- 특히 멀티코어 활용이나 스케쥴러 부분은 너무 허접한데, 인텔은 이를 두고 ‘구글이 귀찮아서 안 한다’고 표현했다.
(4.1 젤리빈의 '프로젝트 버터'를 통해 삼중 버퍼링, 수직 동기화, UI우선 랜더링 등 많은 개선이 예정되어 있음)
- 백그라운드 작업 관리가 허술해 2GB 기기에서 10~15개 이상의 어플은 가용램 600MB에서도 종료된다.
(수와 상관없이 대략 30분 내외의 주기로 가비지 컬렉터가 임의로 판단, 메모리에서 상태보존 없이 언로드하기도 함)

5. 미완성인 상태로 버전업을 하며, 횟수가 잦다.
- 예를 들어, ICS 4.0.3에서의 대표적인 버그 - 배터리 드레인, 키보드 씹힘, 페이지 겹침 등 - 를 알면서도 내놓았으며,
이에 대한 마이너 업그레이드도 상당한 시간을 소요하고 유저들의 피드백에는 리포트가 거의 없는 실정
- 기능을 추가하고 버그를 잡는 면에서 장점이라 불릴 수 있지만, 제조사의 능력 한계로 차별을 느껴야 하는 사용자
입장과, 급작스러운 변화로 인한 적응과 통일성의 문제, 애초에 미완성작을 내놓고 버그를 잡으며 생색내는 상황

6. 가장 직관적으로 느낄 수 있는 아이콘이 미려하지 못하다.
- 아이콘의 통일성이 없고, MDPI, HDPI 강제 등의 개발 제약이 없어 앱마다 고해상도에서 시안성이 떨어진다.
- 어떤 애니메이션은 부드럽고 어떤건 아예 애니메이션이 안 들어가는 등 사용자 경험이 중구난방이다.

7. 해상도를 맞춰주는 기능을 기본 탑재하지 않았다. (가이드라인 문제)
- 어느 제조사는 커스텀으로 넣기도 하나 완벽하지 않고, 레이아웃이 깨지는 경우가 많다.
- OS단에서 몇 가지 대표 해상도에 대한 폰트나 아이콘 크기 최적화를 해 주어야 하는데 지원이 미비함

8. 기본 폰트의 가독성이 떨어진다.
- 디테일에 신경쓰지 않는 여러 모습 중 하나로 결코 편하게만 볼 수 없는 자글자글함
- ICS부터의 브라우저는 통일성을 이유로 고정되어 가독성이 더욱 나빠짐

9. 공대 감성의 배려 없는 UI
- 단순히 웹브라우저만 해도 앞으로 버튼이 그 커져만 가는 기기들 사이에서도 굳이 메뉴 버튼을 눌러야
표시되고, 북마크와 기록 접근도 어려우며, 굳이 메뉴에 텍스트만 배치하는 등 공간활용이 안 된다.
- 어떤 기기는 찾기가 메뉴를 길게 눌러야 나오고, 어떤건 아예 없고, 어떤 기기는 온스크린에 메뉴 버튼이 생겼다
사라졌다를 반복하는 등 기기 사용에 있어 혼동이 일어난다.

10. 푸시 서버를 제대로 지원하지 않는다.
- 구글 C2DM 자체도 반쪽이지만 그나마 그것을 활용하지도 않아 브로드캐스트 프로세스들의 리소스 낭비가 심하다.
(젤리빈부터 '구글 메세지 시스템'으로 대대적인 개편이 예정되어 있다)
- 알림이 상태바에 너저분하게 크기도 다르고 색깔도 엉망인 것들이 널려있다. 어떤 것은 프로세스가 종료되어도
남아서 지워지지 않거나 리시버 프로세스는 쓸데없이 도는 등의 문제가 있다.

11. 앱의 퀄리티와 마켓 관리가 부실하다.
- 안드로이드 1.6 도넛부터 이용한 사람들은 마켓의 전체적인 UI가 얼마나 많이 변해왔는지 알 것이고,
애플 iOS기기와 같이 쓰며 비교해본 사람들은 얼마나 구글팀의 관리가 허접한 지 설명이 필요 없을 정도로 안다.
- 같은 어플이라도 저퀄리티가 많으며 test, sex류의 쓰잘데기 없는 어플이 심사없는 마켓의 상당수
(중구난방 해상도도 레이아웃이 깨지는 등 퀄리티의 저하에 한 몫을 한다)
- 불필요한 서드파티 스토어가 많아 플레이스토어의 설치목록 관리나 결제, 사용자 경험등에 혼동을 준다.
- 구매목록 삭제해주세요, 화장실 간동안 친구가 야한거를 다운받았어요의 압박

12. 잉여 기본앱을 탑재해 기기 성능을 제한한다.
- 통신사들의 갑질로 기본적으로 50~100개에 달하는 어플이 갉아먹는 성능은 상상을 초월한다.

13. 외부 악세서리(도킹 스피커, 자동차 등) 지원의 한계
- 단자만 해도 위치가 다르고 규격이 달라 사실상 호환이란 '많이 팔리는 레퍼런스' 기준을 제외하곤 전무해지는 상황

14. 충전속도가 느리고 발열이 심하며 대체로 배터리가 광탈한다.
- 2000mah의 대용량 배터리 탑재 모델이 많아서도 있지만 충전 부스터 회로, 출력 전압 등 최적화의 영역도 있다.
- 특히 퀄컴의 스냅드래곤 CPU는 세대를 막론하고 발열이 일품이다.
- AP, CP등이 원칩화 되고 공정의 진화를 거치며 배터리 효율이 나아지고 있지만, OS의 구조적인 문제도 한 몫 한다.

15. 대표적인 제조사들의 몇 가지 문제점
- 삼성 아몰레드 : 흰 색을 제대로 표현하지 못하고, 영상 감상에 치명적인 암부계조, 1년내 무조건 번인은 이제 스펙
- LG나 팬텍 계열의 카메라 최적화 : 지나친 마케팅에 집중하느라 10MB 사진을 강제 1MB 다운시키는 센스
- 대략 90% 이상의 기기 : RMAA 테스트로 증명된 음질, 화이트 노이즈, 출력 문제

16. 앱 설치공간이 부족하다.
- 2012년 상반기까지 출시된 국내 안드로이드폰의 95% 이상이 1~2GB 이내의 내부 설치공간을 지원한다. (/data/app)
- 대안으로 제시된 SD카드와의 연동은 느린 속도, 버그로 유명하고 앱을 지워도 데이터는 남아 찌꺼기가 되는 등의 문제가 있다.
- 따라서, 기기 자체 성능은 넘침에도 불구하고 삼성의 갤럭시 1세대 업글대란을 위시한 많은 불명예스러운 전례들이 탄생하게 되었다.
(그나마 갤럭시넥서스의 ICS 레퍼런스부터는 iOS와 같은 통합 파티션을 지원하지만 이 조차도 지원모델은 다섯 손가락도 안됨)

17. 보안에 취약하다.
- 앱이 완전한 가상공간에서 돌아가는 샌드박스 구조의 iOS보다 개방되어 있어 악용될 가능성이 높다.
- 특히 구글에서 아주 심각한 앱은 원격삭제하는 경우도 있었지만, 애초에 루트권한을 요구하는 앱이 마켓에 널려있다.
- 커널 소스부터 제조사의 커스텀까지 전부 소스가 공개된 부분도 같은 위험성을 가진다.

18. (개발자)이클립스 안드로이드 개발 플러그인
- 비주얼 스튜디오나 엑스코드에 비하면 편의성이나 퍼포먼스, 호환성 등 모든 면에서 최악이다.



** 아이폰(iOS) 단점


1. DMB, Flash, LTE, NFC를 지원하지 않는다.
- 애초에 글로벌폰이고 하드웨어, 소프트웨어 커스텀을 극도로 싫어하는 애플이 지원할 리 만무
- 어도비를 기어이 죽이고야 말겠다는 스티브 잡스의 야망
- 현재로서는 3G HSD(U)PA에 머물고 있다(심지어 HSPA+도 아님)
- 안드로이드폰들은 진저 이후부터 기본옵션으로 달고나와 카드, 태그, 신분확인 등 다양히 활용 중

2 위젯을 지원하지 않는다.
- 애플의 미니멀리즘, 오직 미니멀리즘! 앱 드로어만 덩그라니 지켜본 3gs-4-4s 유저는 답답함에 숨이 막힌다.
- 단지 런쳐 하나의 설치로 수백가지의 테마가 적용 가능한 안드로이드와 달리 탈옥 후 부단히 애를 써야 한다.

3. 통화 중 녹음이 안 된다.
- 북미지역 등 법적인 문제로 인해 OS 차원에서 막아버려서 완전히 불가능하다.
- 국제전화나 별도의 서버를 거쳐 녹음(유료, 시디아도 불가)하거나, 외부 어댑터를 꽂아야 한다.

4. 앱 공통 설치공간이 없다. (제한된 샌드박스)
- 동영상, 음악 플레이어는 많지만 같은 파일을 어플에 하나하나 넣어줘야 한다.
- 아이폰에게 있어 작업, 자료, 앱간의 자유로운 소통과 공유란 그저 남의 이야기다.
(예, 문자 연동 택배조회, ISP 공유, 백그라운드 다운로드 등이 원천적으로 불가능)

5. 어떤 작업이든 아이튠즈를 통해야 하는 불편함이 크다.
- 간단히 사진 한 장, 음악 한 곡을 넣으려 해도 그 무거운 닷넷프레임워크와 함께 아이튠즈를 설치해야 한다.
(증명되지 않은 동기화 오류로 자료를 날려먹은 사례는 셀 수 없이 많다. 또한 개념 자체도 익히지 않으면 어려운게 사실)
- 윈도우 버전은 개발적화로 인해 자주 쓰다보면 부아가 치밀어 오르는 지경에 이르게 된다.

6. 디스플레이 크기가 작다.
- 대세가 된 최소 4인치 이상의 크기에 여전히 5세대까지 3.5인치를 고집하는 애플
(루머도 3.9 혹은 4.1 내외인데 그나마도 가로폭은 그대로 + 1136x640의 변태해상도)
- 3.5 인치로 영상을 계속 본다는 것은 눈을 사시로 만들겠다는 것

7. 배터리 교체가 불가능하다.
- 안드로이드 기기보다 체감적으로 1.5배 이상 가긴 하지만 보조배터리를 구입해야 만약에 대비할 수 있다.
(주위의 아이폰 사용자들을 둘러보면 쉽게 알 수 있다. 이미 보조가 있거나, 어디가든 충전잭을 찾거나, 아예 덜쓰는 세 가지 유형)
- 휴대폰을 통한 업무량이 많은 세일즈맨 등에겐 통화품질과 더불어 최악의 기기

8. 전후면 유리라 폰이 나를 모시는게 아니라 내가 폰을 모셔야 하고, 무게는 4.8인치 하는 갤럭시S3보다 무겁다.
- 디자인을 위해 그립감, 무게, 내구성 등 모든걸 희생할 준비가 된 애플의 위엄돋는 철학

9. 커넥터가 기기 크기와 핸드폰 대세에 맞추어 너무 길어 먼지 유입이나 디자인을 해친다.
- 다음 세대에서 바뀐다는 루머가 있음(30->19핀 or 맥세이프화)
- 호불호의 문제이지만 벨소리 전환 스위치도 먼지 유입이나 잦은 고장, 불필요함 등 불만 존재
- 드넓은 베젤과 6세대 루머 디자인까지 합쳐 3세대에 걸친 샘표깻잎 디자인 우려먹기

10. 지나치게 폐쇄적인 부분들로 인해 기능 확장에 제한이 따른다. (예, USB OTG 등)
- 스마트폰이 PC가 되려 할 필요는 없겠지만, 너무 피쳐폰이 되려하는 것도 문제
- 파일 하나를 받아도 기기에 제대로 저장하거나 활용할 수가 없다. (안드로이드에서 이주한 유저들이 가장 당황하는 부분)

11. 지원하는 동영상 코덱이 적다.
- 무인코딩 어플이라고 해도 ASF, WMV, MKV 컨테이너등의 재생에 한계가 있다. 하드웨어적으로 지원하지 않는다.
- 스펙이 다가 아니지만 배터리 문제 해결이 안 되어 5.1부터 클럭을 700Mhz로 다운시키는데서 기인되기도 하는 문제

12. 국내 신용카드 및 통신사 앱스토어 결제, A/S, 비밀번호 반복 입력, 전화 수신거부 및 스팸처리, 예약문자, 한글 키패드,
연락처 그룹, 진동 후 벨, MP3 벨, ASF WMA OGG FLAC 지원, 폴더 재생, 자체 음장 등..
- 국내라서 생기는 문제도 있고, 사소하지만 피쳐폰에서도 되는건데 안되는 불편한 것들
(심지어 통화목록 개별삭제, 음악 및 동영상 긴 제목보기 같은 기본적인 것들이 iOS5에 와서야 지원됨)

13. 애플 사파리 웹킷 및 이미지 처리 엔진은 큰 크기를 지원하지 않는다.
- 오페라미니, 퍼핀같은 서드파티 앱을 제외하고 아이튠즈를 통하든 그렇지 않든 큰 이미지를 정상출력하는 것은
원천적으로 막혀있다. 대략 3메가픽셀 이상의 이미지들은 강제 열화(다운샘플링)된다. (6부터 상향조정됨으로 확인)
- 플래시와 더불어 한국의 웹환경에서 치명적이다. 단적인 예로 쇼핑몰의 서핑이 거의 불가능한 수준임(패드 포함)
- 그렇다고 서드파티 앱에서 사파리 웹킷 이외의 엔진을 쓰면 바로 리젝되는 애플의 독단
(서버를 거치는 등의 우회적인 방법은 가능, HTML5 가속 또한 사파리 웹킷을 쓰더라도 성능이 강제로 제한)

14. 외장 메모리를 지원하지 않는다.
- 그나마 사진이라도 공유하고 싶으면 비싼 카메라킷을 사야 가능하다.
- 게다가 16부터 32, 64까지 각 모델의 가격 차이는 정말 비상식적인 수준이다.

15. 비싸다.
- 스펙에 비해, 안드로이드 기기에 비해 지나치게 비싸다는건 누구도 부인하기 힘든 사실이다.

16. 통화품질(데스그립, 안테나게이트)과 하울링, 카메라 파란멍, 노란액정 및 빛샘 등 고질적인 문제가 있다.
- 각각 4s, 4의 다수가 호소하고, 애플에서도 일부 인정한 현상
- 전화기의 가장 기본적인 기능의 미비는 그것들을 주로 쓰는 유저에겐 더할 수 없는 단점이 된다.

17. 이해 안가는 기기, 옵션 차별이 있다.(최근 심해짐)
- 같은 사양의 3GS와 패드1을 차별해 iOS6 지원하지 않음, 넘치는 사양의 폰4에서 시리+페이스타임 3G 지원하지 않음,
패드 전 세대에서 (이어폰+)시리 + 알람 + 계산기 + 음성메모 + 나침반 + 날씨 + 주가 등 충분히 가능함에도 지원하지 않음
- 안드로이드 채용 기기들은 제조사마다 더 하기도 하지만, 대체로 (적출된)앱을 간단히 설치하면 해결되는 문제가 된다.

18. (기업)MDM 지원
- 기업에서 모바일 오피스 환경 구축시에 주로 보안을 위해 활용되는 MDM은 안드로이드에서 완전한 커스텀을 지원하지만,
애플은 특유의 폐쇄성으로 관련 정책 지원이 미비하다. (카메라, 블루투스 전송 제한, Exchange, VPN, AES 지원 등)


** 안드로이드폰 장점


1. 개성을 살리는데 최고의 OS
- 루팅과 같은 복잡한 작업을 하지 않고, 간편하면서도 다양하게 유저들의 다양한 미적 센스를 충족시켜 준다.
- 기기를 부팅하면서 종료하기까지 한 가지도 빼놓지 않고 모든 것을 튜닝할 수 있다.
- 내부 뿐 아니라, 구글이 주도하는 OHA에 등록된 다양한 업체의 다양한 디자인도 입맛대로 선택할 수 있다.

2. 신기술 적용이(상용화) 빠르다.
- 예로 페이스언락, 통화녹음, NFC(빔), 핫스팟, 채널본딩, 무선충전, DMB, LTE 등 모두 열거하기도 벅찬 많은
기술들이 가장 먼저 적용, 상용화 되었다. 이 방면에 있어 가장 시장 선도적인 모바일 OS

3. 웹 브라우징 속도가 빠르고, 다양한 플러그인을 지원한다.
- 수 많은 벤치마크에서 입증되었다시피 웹 서핑 속도는 플래시 등 플러그인을 로딩하고도 가장 빠르다.
- 통계에 의하면 모바일 기기 사용자의 84%가 간단한 인터넷 서핑을 위해 그것을 이용하는데, 가장 현명한 답이 된다.

4. 각 제조사의 아이디어 넘치는 커스텀을 고를 수 있다.
- 삼성의 다양한 모션, HTC의 센스 UI, 펜택의 동작인식, LG의 타임머신 촬영 등 혁신의 보고
- 상대적으로 큰 화면이 주는 이점과 와콤펜을 활용하여 생산될 아이디어는 무궁무진하다.
- 통계에 의하면, 스마트폰 이용자의 60%가 화면 크기와 가격을 우선 고려하는데, 가장 현명한 답이 된다.

5. 모든 면에서의 자유로움
- 모바일에 최적화된 정교한 리눅스 커널과 최고의 호환성을 자랑하는 DVM으로 다양한 폼팩터 지원
- 키보드가 달리고 화면이 2개인 기기, 스크린 내의 버튼, 배터리 교체, 시계, 안경, 로봇, 외부 SD카드 등 어떠한 것도
가능하며, 심지어 X86 플랫폼까지 지원하여 OTG 연결을 통한 업무용 PC화도 결코 어려운 일이 아니다.

6. 어플리케이션 연동에 강하다.
- 예로 카카오톡의 연락처 계정 연동과 카드내역 정리, 진저부터 지원되는 서드파티 mVOIP 등을 들 수 있다.
- 당연하다고 생각할 수 있지만 오직 안드로이드의 개방성만이 이들을 가능케 함 (콘텐트 프로바이더)

7. 진보한 구글의 기술들을 온전히 이용할 수 있다.
- 최고의 검색엔진 구글과의 강력한 연동, 유튜브, 고글스, 글라스, 구글맵스(어스, 오션, 마스) 및 네비게이션 등
- 음성인식은 구글이 가장 먼저 시작하여 노하우가 많고, 번역과의 연동도 완벽하며 인식도가 가장 높다.

8. 막강한 코덱 지원
- 검증된 수 많은 라이브러리들을 대거 포함해, 어지간한 기능은 외부 라이브러리가 필요하지 않음
- 1080p X.264, ASF, WMA(V), DivX, OGG, RM 등.. 심지어 APT-X 코덱까지 지원

9. 반쪽이 아닌 진정한 멀티테스킹
- 각 어플리케이션들은 서비스와 브로드캐스트를 통해 완전한 동시작업이 가능
- 팝업 플레이에서 보여준 가능성은 더 이상 안드로이드는 모바일의 영역에 한정되어 있지 않음을 보여준다.

10. (개발자)최대로 개방된 플레이 스토어
- 연 99$를 지불하고 2주 후 리젝에 불안해 할 필요가 없다. 등록은 무료이고 업데이트는 자유로워 피드백에 강하다.
- 고수준의 자바 언어를 이용해 생산성이 높고, 추상층 제공을 통해 전문 지식이 없이도 개발이 용이하다.
- 개방된 환경인 만큼 개발툴, 관련 문서 심지어 OS 핵심 커널 소스까지 라이센스 비용없이 공개되어 있다.
- 앵그리 버드 개발사 로비오에 따르면 iOS보다 안드로이드의 광고 수익이 월등히 많다고 함


** 아이폰(iOS) 장점


1. 최고의 안정성
- 29년의 역사를 자랑하는 유닉스 기반 Mac OS X의 경험과 안정성이 모바일에 그대로 녹아들어 있다.
- 매 버전업에 200개 이상의 신기술을 추가하면서도 오류 발생을 거의 느낄 수 없을 정도로 견고하다.
- 불필요한 운영체제 내부로의 접근을 차단하고 샌드박스에서 돌아가는 앱은 더 이상 보안을 의심할 필요가 없다.

2. 매력적인 디자인
- 제품을 개발할 때 디자인 이전에 질감을 위한 재료부터 수백가지의 프로토타입을 제작한다는 수석 디자이너
조너선 아이브의 말은 애플이 경험에 있어 가장 중요한 ‘느끼는 것’부터 어떻게 집중하는 지 보여주는 하나의 예
- 외부 뿐 아니라 내부를 봐도 하나의 픽셀에도 얼마나 신경쓰는지, 강박증이 느껴질 정도의 통일성이 느껴진다.

3. 가장 앞서있는 터치 기술
- 애플이 늘 스스로 최고라고 자부하듯, 터치 기술에 대한 노하우는 타의 추종을 불허한다.
- 인체공학적인 터치 포인트 보정, 멀티터치 및 제스쳐는 스티브 잡스가 말했듯이 신이 인간에게 준 10개의
스타일러스를 최고로 활용하고 있음을 보여준다. 3.5인치 크기에도 불구하고 가장 적은 오타율도 이를 증명한다.

4. 소름돋을 정도의 디테일
- iOS6에 포함된 음악앱의 조절레버의 반사광은 중력 기울기 센서를 이용해 살아 움직임
- 최근 추가된 팟캐스트앱은 과거 테이프 시절 릴덱의 감기는 양까지 그대로 구현
- 시계, 알람 앱의 시계 바늘은 실제 시계 초침이 움직이며 보여주는 탄력까지 완전하게 묘사
- 카메라앱은 렌즈베리어까지 스무스하게 보여지고, 사진을 삭제할때 휴지통에 빨려들어가며 흔들림
- 패드에서 스프링보드를 회전할때 이미지가 통째로 변하는게 아닌 앱의 위치를 계산해 깔끔하게 전환

5. 편리한 사용자 인터페이스
- 광고에서만이 아니라 실제로 어린아이, 노인들이 설명없이 만지고도 대부분의 기능을 소화할 정도로 쉽다.
- 겉치레를 위한 불필요하고 난잡한 기능의 추가가 아닌, 진정 집중해서 보여주고 활용해야 할 것에 집중한다.
- 사용자 경험 그 자체 뿐 아니라 어떤 기기로 바꾸더라도 그것을 온전하게 유지시켜 준다.

6. 결코 스펙에도 뒤지지 않는다.
- 역대 아이폰은 발표 당시에 항상 경쟁사의 플래그쉽에 근접하거나 같은 사양의 최고의 하드웨어를 사용한다.
- 레티나 디스플레이, 이면조사 센서, 노이즈 캔슬링 마이크 등은 애플이 모바일 시장의 대세를 선도함을 보여준다.
- 특히 GPU의 최적화는 많은 벤치마크의 오프스크린 테스트에서 그 우월함이 증명되었다.
- RMAA 테스트에서 증명되었다시피 설계 최적화를 통한 노이즈 하나 없는 깨끗한 음질을 자랑한다.

7. 가장 방대한 앱 생태계
- 거의 모든 카테고리에 걸친 다양하고 풍부한 수십만가지의 앱을 보유한 앱스토어
- 훌륭한 API를 이용해 잘 짜여진 앱들은 엄격한 사전 심사를 통해, 걱정 없이 믿고 쓸 수 있다.
- 대부분의 앱은 다른 애플 기기, iCloud와 함께 잘 연동되어 진정한 무선 경험을 가능케 한다.

8. 아이튠즈와 시리는 훌륭한 조력자
- 어떠한 운영체제를 이용하든 기능 뿐 아니라 버튼 위치 하나 바뀌지 않은 아이튠즈를 통해 아무런 추가 작업 없이
간편하게 기기와 의사소통 할 수 있다. 음악, 영상 태그 및 관리, 인코딩, 각종 백업과 복구는 완벽하다.
- iOS는 시각장애인에게 있어 신과도 같다. 보이스오버의 막강한 기능은 손과 발이 되어주고 이제 시리로 더욱 더
강력해져 Hands-free에 이은 Eye-free 생활을 더욱 윤택하게 해 줄 비서 혹은 친구가 된다.

9. 끝까지 지원
- 최근들어 시리나 페이스타임등 몇 가지 사례로 그 의미가 퇴색되기도 하지만, 대다수의 모델들은 기기의 하드웨어
스펙이 허락하는 범위 하에서 최대한의 지원을 보장한다. (글로벌 모델로 전세계 동시 OTA를 통해 편리함)
- 2009년 발매된 800Mhz의 256RAM 기기에 3년이 지나 2012년 가을에 발표될 iOS6이 탑재된다.

10. (개발자)엑스코드는 축복
- iOS 앱 뿐 아니라 맥까지 완전히 지원하며, 시뮬레이터는 기기를 그대로 가져다 놓고 퍼포먼스도 뛰어나다.



출처: http://clien.career.co.kr/cs2/bbs/board.php?bo_table=use&wr_id=390266
글쓴이: 미유아이님